Generación Procedural para Videojuegos

MATRÍCULA ABIERTA

student: Daniel Cortijo

student: Aitor Rider

teacher: Adolfo Reveron

student: Daniel Cortijo

teacher: Adolfo Reveron

student: Julen Garcia

teacher: Adolfo Reveron

student: Aitor Rider

student: Javier Guijarro

student: Julen Garcia

student: Aitor Rider

teacher: Adolfo Reveron

Cuando un portfolio de Arte 3D normal
ya no te lleva a 
entrevistas de trabajo en Videojuegos 

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Si esperas que te prometa un empleo, mejor abandona la web.

Si por el contrario, sabes que para conseguirlo necesitas conocimiento 3D especializado, buena guía y litros de sudor, eres bienvenid@.

Me llamo Adolfo Reverón y dirijo este máster de Generación Procedural con Houdini y Unreal para Videojuegos.



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Caso 1: Hiciste una formación 3D y no te ha servido para nada

Llevas meses construyendo un portfolio de arte 3D para Videojuegos.

Es decente, pero cuando aplicas a una oferta, te hacen ghosting y no entiendes por qué.

Te han contado que saber hacer un Highpoly y un Lowpoly es la bomba y que te cualifica.

O lo que es peor, quizá te han enseñado profes desconectados de la industria, con conocimiento desfasado y no se han preocupado en ayudarte a encontrar tu primer trabajo en Videojuegos. 

Te pasas horas viendo tutos de Youtube dando vueltas.

Te has dado cuenta que ahora sabes lo mismo que ya saben otros 300 millones de personas y que estás haciendo el mismo portfolio. No eres distinto.

Te sientes sol@, sin guía, quizá estafad@ y sin saber a quién preguntar. 


Caso 2: Estás trabajando pero no tienes argumentos para diferenciarte

Trabajas en un estudio de Videojuegos, pero te hacen una verónica cada vez que vas a pedir un aumento de salario.

Ves cómo avanza la técnica para la creación de props y environments y te entra el sudor frío.

Y te das cuenta de que, en realidad, no tienes argumentos para que te suban la nómina o pedir que te asignen a mejores proyectos.


Le metes caña a lo técnico, pero no llegas

Has trasteado por tu cuenta, pero no te ves capaz de aprender Houdini para Videojuegos. Es demasiado difícil, está todo en inglés o casi todo lo que encuentras es de VFX. El scripting te da repelús y te crees que hace falta ser programador. No lo ves posible.


BUENAS Y MALAS NOTICIAS

La buena noticia es que sigue habiendo trabajo en Videojuegos a pesar de las olas de despidos.

Se siguen haciendo muchos videojuegos porque cuando salen bien dan mucho dinero.

La mala, es que todo dios que quiere entrar a trabajar en Videojuegos es a través del Arte 3D, especialmente haciendo props y environments.

Y la realidad es que está saturado.

Ya puedes tener un portfolio potente y habértelo currado, pero siento decirte que hay muchas más personas que puestos de trabajo.

Y si no me crees, mira a tu alrededor y pregunta.

Si ya has checkeado esto que te he contado, aquí va mi propuesta:


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APRENDE GENERACIÓN PROCEDURAL CON HOUDINI Y UNREAL
Y CONVIÉRTETE EN 
ENVIRONMENT TECHNICAL ARTIST

¿What?

credit: TECHART WORLDS

Ya has oído hablar de
Generación Procedural

'Hacer una ciudad con un botón'.

Es el clásico cliché que todo el mundo conoce, pero bajado a tierra...pues sí, la verdad que va de eso.

Va de combinar el arte 3D con algo de tech para hacer vudú.

Hacer lo que necesitan los estudios pero más rápido, más barato, no destructivo, más potente...

¿Un sistema de vías de tren acabadas en base a  curvas dentro de Unreal? Hecho.

¿Un generador de edificios partiendo de un blockout? Hecho.

¿Un landscape en Unreal con una vegetación de jungla completa a partir de un photoshop? Hecho.

¿La torre de Pisa completa a partir de una única columna y un arco de Megascans (perdón, Fab)? Hecho.

Todo el mundo
se sube al carro

Además de Houdini, Blender se ha liado con la generación procedural con los Geometry nodes, Unreal también con el PCG....Y si Epic se mete, por algo será.

La generación procedural soluciona los problemas de producción de props y enviros en masa.
Hace 'lo que es imposible de hacer a mano'.

Va desde crear props sencillos, hasta crear entornos y battlecruisers de 7km de largo.

El Tech Art es complicado, no te miento.

Pero si eres de los que curran, tienes el 90% de lo que hace falta.

El 10% restante, lo pongo yo: conocimiento y mentoría. Aquí estoy yo y el resto de profes para llevarte de la mano.

Y además en Español.

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LO QUE CUENTAN LOS PRIMEROS VALIENTES 
(Promo 2023-24)

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Daniel Cortijos
Lighting Artist
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Aitor Rider
Environment Artist
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Julen García
Environment Artist
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David Miró
Junior 3D Artist
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Javier Guijarro
Environment Artist
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Alberto Lorente
Junior 3D Artist
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Pedro Ossorio
Programador Juegos Web
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Carla Yago
Junior 3D Artist

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LO QUE ESTÁ COCIENDO LA 2ª PROMOCIÓN
(Promo 2024-25 en dos meses)

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LO QUE TE VAS A LLEVAR

SIN TÍTULO

Si conoces aunque sea un poco el mundillo 3D, ya sabes que un título NO VALE PARA NADA. Por eso ni nos molestamos. Solo vale lo que demuestres en tu Portfolio, que es donde apretamos a base de bien.

TE AYUDO A ENTRAR EN
TU PRIMER TRABAJO

Linkedin. Artstation. Listados de estudios. Planes de acción. Tiro de agenda. Molesto a gente. Lo trabajamos desde el principio y, si tú curras, te empujamos hasta que lo consigues. 

PORFOLIO de TECH ART

Si quieres trabajo, demuestra lo que pocos saben hacer. Así de simple.
Te enseño a crear un porfolio de Tech Art con Houdini y Unreal Engine 5. Vamos, lo que no te cuentan en ninguna parte 

YA NO ESTARÁS SOLO

Te saco del modo búnker y te rescato de Youtube. Aprendemos juntos con el resto de compañeros, estamos todo el dia en Discord o en clase. Hype mutuo, retos, pique sano. Somos una tribu.

SIN MORRALLA

No esperes sesiones de relleno tipo 'Fundamentos de...', libros, o presentaciones curradas. Abrimos software, compartimos pantalla y directo y al hueso: Explicación de técnicas de la industria, ejercicios guiados conjuntos y trabajos individuales. 

SOLO PROFES CON EXPERIENCIA

Maikel, Tiago, David, Íñigo, Adrián y yo mismo. Somos Seniors y Mids en activo.
También montamos masterclasses con otros locos del 3D parecidos.

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PARA QUÉ SIRVE Y POR QUÉ ME DARÁ EMPLEO

Pues porque sencillamente hoy en día es como se hacen los juegos.

Es imposible hacerlo todo a mano como antes, así que asistir la producción de enviros y props con tools ya no es una opción para los estudios.

Aquí llevas la reel de algunos juegos que han usado Generación Procedural con Houdini, Unreal y otros motores propios.

Títulos triple A (God of War, Gran Turismo, Sonic Frontiers o Ghost Recon - Wild Lands) y también títulos Indie.

credit sidefx

LO QUE VAS A APRENDER

Si sabes replicar un tuto, eres poco más que un mono repetidor. Sin embargo, "ser capaz" implica saber resolver problemas diferentes cada vez, a través de conocimiento aplicable.

Por tanto, no te voy a enseñar, sino que te voy a capacitar. 

En otras palabras, simularemos un entorno en el que te plantearé retos de estudios de Videojuegos, problemas de verdad para la construcción de Environments y Props.

Y te enseñaré a acometerlos con Houdini y Unreal Engine 5.

Aprenderás Generación Procedural para Videojuegos.

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Módulo 1: Principios de Houdini

Principios básicos de procesos procedurales. Aquí te empieza a estallar la cabeza.
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Módulo 2: Geometría Procedural

Doblega los procedimientos a tu voluntad para construir assets con fines artísticos.
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Módulo 3: Intro a HDAs

Convierte los procesos en herramientas (tools) que reutilizarás una y otra vez. Se llaman Houdini Digital Assets (HDAs).
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Módulo 4: Volúmenes, Heightfields y COPernicus

Escultura procedural on the fly (bypasear Zbrush) para crear assets orgánicos. Creación de terrenos realistas y texturas procedurales. Nuevo sistema de texturas COPERNICUS (el "Substance Designer" que acaba de implementar Houdini)
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Módulo 5: HDAs avanzados

Esto ya va en serio. Herramientas avanzadas con acabado profesional para la construcción de niveles completos de videojuegos. Ya empiezas a dar miedo.
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Módulo 6: Python en Houdini

Lo siento Peter, pero no importa lo que te hayan contado: si de verdad quieres destacar, tienes que saber scripting. ¿La buena noticia? Que te enseño desde cero y de la mano. Si yo pude, tu puedes. (Ah, y saber hacer scripting no significa ser programador).
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Módulo 7: Proyecto en Unreal engine 5

Aquí ya vas a full: debes plasmar en un entorno de UE5 todo tu saber hacer. Soluciones concretas para la creación de un nivel. Y de ahí para el portfolio.
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Durante todo el máster: Ataque a empresas

Desde el mes 2 te ayudo a construir tu plan de ataque a Estudios de Videojuegos.

Esto no va de venderte una formación y hasta luego.

Va de que encuentres trabajo de verdad.

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¿CÓMO SE ORGANIZA?

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ACCESO VÍA ZOOM 

Nos conectamos todos desde casa para seguir las clases en directo.


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CLASES INTERACTIVAS Y EN DIRECTO

Iniciamos llamada por Zoom y al trapo. Compartimos pantalla, explicamos, tú participas y preguntas. Tú y tus compañeros. Todo en tiempo real.

No es un curso pregrabado.

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GRABAMOS
LAS CLASES

Subimos las clases  y los archivos empleados a una plataforma para que las puedas volver a ver cuando quieras. 
También subimos toda clase de documentación y challenges que creamos, que no son pocos.

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DISCORD FOREVER

Estamos todo el día metidos en el server.

¿Quieres feedback? Dale.

¿Quieres asomarte al workroom a ver quién está currando? Dale.

¿Que me quieres llamar para una duda suelta? Dale.

Detalles

  • NIVEL Iniciación 
    Empezamos de cero con Houdini y la proceduralidad. Debes saber las bases del 3D, pero si no las tienes, pregunta, porque hacemos cursos preparatorios BY THE FACE
  • SOFTWARE Houdini 20, Unreal Engine 5.
  • IDIOMA Español (la documentación y algunas masterclasses serán en inglés)
  • DURACIÓN- 10 meses, de octubre a junio.

Cuándo

De octubre a junio, tres sesiones a la semana.  

Cada sesión es de 2.5 horas de duración (de 17.30h  a 20.00 h, hora española). 

Grupo máximo 30 alumnos.


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¿QUIÉN HAY DETRÁS?

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Adolfo Reverón

Soy el loco de Houdini y los Videojuegos que ha montado todo esto.

Me considero Artista 3D con esteroides, porque soy capaz de hacer magia negra que antes me resultaba imposible. Empecé como todos, haciendo props y enviros y me dedico a crear contenido 3D procedural para videojuegos mediante Houdini y Unreal. He estado trabajando para proyectos como el Call of Duty, Hitman, Need for Speed y más recientemente Mafia: Old Country entre otros.

Llevo más de 10 años en esto del 3D y me duelen las piernas de las horas que me tiro al PC.

CALL OF DUTY WWII
HITMAN2
HITMAN
STAR CITIZEN
ANIMAL CRACKERS
MOVIE
NEED FOR SPEED
UNBOUND
MAFIA: OLD COUNTRY
WORLD BUILDING PROJECT
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Tiago Craft

Me llamo Tiago y llevo haciendo 3D desde que 3dsMax se instalaba con diskettes. He trabajado como Technical Director y Rigging Supervisor en estudios de animación y VFX, como Nu Boyana FX, Blue Dream Studios, Kandor Graphics y Axis Animation.

En este máster, te llevo de la mano én el módulo de Python. Desde cero y sin estrés. Aprenderás que un poco de scripting te hace mejor que el 99% de los profesionales 3D. 

Si eres valiente, y comprendes que no hace falta ser programador
, yo estoy listo para enseñarte.

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David Inlines

Actualmente trabajo como Realtime FX Artist en Gameloft Barcelona. Me he peleado con motores de render, de videojuegos, programas de composición, de modelado y en los últimos años con Houdini. 
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Miguel Arribas

Soy profe de Houdini y Technical Director de Pipeline. Tengo más de 10 años de experiencia en la industria, he enseñado en muchos sitios, seguro me has visto por ahí.

También he trabajado como Pipeline TD, Houdini Technical Artist y FX Technical Director en estudios como El Ranchito, Nu Boyana FX y Kraksland.

Te enseñaré la parte de pipeline con Houdini. 

Conectar Houdini con otros procesos, automatizar tareas y desarrollar herramientas personalizadas para mejorar el flujo de trabajo en una producción. 

Esto suena muy bien en tu perfil de Linkedin. 
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Íñigo Cebollero

Soy Material Artist, actualmente trabajando para NUKKLEAR.

Si ves un grupo de gente hablando de cosas nerds sobre materiales, probablemente me encuentres ahí.

Me encanta la parte técnica y las complejidades asociadas a la creación de shaders. Hay una magia tremenda funcionando bajo la superficie y, si quieres, te enseñaré hasta donde llega la madriguera del conejo.
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Opiniones de alumnos

"Pocas veces en la vida he visto a alguien disfrutar tanto con lo que hace y transmitir esa pasión. Adolfo es un gran profesional con muchísimo conocimiento técnico y artístico, tremendamente implicado con cada uno de sus alumnos, proporcionando en todo momento feedback profesional de la manera más amable. Tenerlo como profesor ha sido excepcional."
Fernando Estrela  - Character Artist 2K GAMES 
"Tuve a Adolfo como profesor hace un par de años y fue uno de los mejores profesionales con los que he tenido oportunidad de aprender."
Juan Carlos Carrasco - 3D Artist UBISOFT
"La experiencia me resultó de inmenso valor. Se me proporcionó guía y mentoría durante toda la fase de aprendizaje. El conocimiento en el uso de la tecnología 3D y nuevo software, particularmente en la industria del videojuego, es especialmente impresionante."
Borja Tarazona  - 3D Artist INGAME STUDIOS
"Durante el curso 2020/21, Adolfo fue mi profesor en el Máster de Arte para Videojuegos en Florida Universitaria. Obtuve muchísimo conocimiento, tanto técnico como artístico, que me permitió acceder a la industria AAA de videjouegos.
¡Un gran profesor y persona!"
Alberto Catalán  - Environment Artist INGAME STUDIOS
"Adolfo fue uno de los profesionales que más me ayudó durante mi aprendizaje de 3D. Me enseñó toda clase de técnicas y me motivó en todo momento para mejorar un poco cada día. Su feedback fue siempre muy completo y detallado. Me ayudó a mejorar mucho muy rápidamente."
Javier Izquierdo  - Environment Artist PARADOX
"Mi experiencia fue muy buena: fui capaz de obtener el nivel necesario para acceder a la industria. Estoy muy agadecido por el conocimiento y las técnicas que aprendí de él. Ahora me encuentro trabajando como Environment Artist y me encanta."
Diego Llacer  - Environment Artist ROOM8 STUDIO
"Adolfo está muy por encima del profesor promedio para mí. Fue en todo momento muy cercano, siempre dispuesto a solucionar mis dudas y ayudarme a comprender. Ya no es mi instructor, pero aún hoy me da feedback y sigue de cerca mi evolución profesional."
Juansa Torres  - 3D Artist UBISOFT

¿Para quién es esta formación de Prop/Environment Tech Artist?

Has hecho formación en 3D

O eres autodidacta. Quizá tus fundamentos son básicos y no tienes experiencia de producción. Aún no has conseguido llegar a un empleo. Necesitas mentoría además de conocimiento 3D

Eres artista 3D junior y quieres mejorar tu portfolio

Ya tienes una base y conocimientos de producciones 3D. Has hecho algún máster decente AAA de arte para Videojuegos, pero llevas 1 año o más haciendo portfolio y aunque quizá es decente, no estás llegando a entrevistas. No te sientes más capaz. Necesitas conocer 'cómo se hacen de verdad las cosas en un estudio'. Te sientes sólo en modo búnker.

Tu perfil es técnico 

Tienes formación en programación y no te ves picando código todo el día.  Tampoco te ves aprendiendo arte 3D para AAA. Te planteas si existe un punto intermedio entre la parte técnica y la artística en la que puedes encajar

Conoces los geometry nodes de Blender

Pero sabes que con ellos estás confinado a Blender. Quieres dar un paso adelante en la creación de tools que funcionen dentro de Unreal Engine 5.

Ya trabajas en 3D

Y quieres nuevas capacidades para pelear un mejor salario, mejores proyectos y/o estudios extranjeros

Quieres crear sin límite 

Conoces las técnicas tradicionales 3D y quieres aprender generación procedural para hacer cosas increíbles que no son posibles de otra manera. Generar edificios, naves espaciales o crear una jungla entera. 

Por qué te puede interesar unirte a esta banda

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1. Desarrolla un perfil profesional de elevadísima demanda y empleabilidad. 
2. Accede a salarios más elevados.
3. Crea un porfolio de tools para entrar en la industria de los videojuegos y del cine.
4. Comprender la proceduralidad te prepara para las sinergias que están por llegar con la Inteligencia Artificial, no te quedarás atrás.
5. Te especializarás y diferenciarás respecto de los artistas 3D tradicionales; más vulnerables a despidos causados por la evolución en las tecnologías de producción de videojuegos.
6.  Obtén un Título Propio certificado por Florida Universitària
7. Sé ese mago creador de tools que con dos clics genera un universo.
8. Equipo de profesores formado únicamente por profesionales en activo que te guían y acompañan en todo momento.
9. Contenido en español, exclusivo y en primicia en España. 
10. Forma parte de nuestra comunidad de Tech Artists de habla hispana en Discord.

Precio y forma de pago

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Pago único

4.275€

(5% de descuento)

Realiza un pago único antes del inicio del máster y ahorra el 5%.





(Impuestos incluidos)

Pago a plazos

4.500€

Matrícula: 300€

en el momento de la inscripción

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Realiza el pago en cómodas mensualidades sin intereses

El nº de cuotas dependerá de los meses que resten para la fecha de fin del Máster


(Impuestos incluidos)

Descuento adicional

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 Tu satisfacción garantizada

Compra con tranquilidad. Tienes 14 días para comprobar si este máster es para ti. 
Si decides que no estás listo para impulsar tu carrera como Tech Artist, te devolvemos tu dinero.

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- The Rookies -

Garantía de satisfacción

Certificación de
Florida Universitaria

TRABAJOS DE ALUMNOS

student: Aitor Rider

student: Daniel Cortijo

student: Julen Garcia

student: Aitor Rider

student: Daniel Cortijo

student: Javier Guijarro

student: Julen Garcia

student: Aitor Rider

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FAQs

¿Cómo me apunto?

1. Rellena un formulario previo a la entrevista aquí.

2. Entrevista de admisión

Hablarás conmigo (Adolfo) para confirmar que tu perfil y expectativas corresponden con lo que ofrecemos en esta formación. 

3. Si eres aceptado, se te facilitan instrucciones de Matrícula vía mail



Requisitos de entrada

REQUISITOS ARTÍSTICOS:
Conocimientos de nivel junior del workflow de arte 3D para videojuegos o animación: modelado, UVs, texturizado, baking, importación de assets en motor de videojuegos.


No necesitas un porfolio de calidad artística elevada
, pero sí necesario conocer las bases.

Si no tienes un porfolio que demuestre lo anterior (Artstation, web personal, etc.), pero aún así conoces los fundamentos mencionados, puedes cursar este máster, indícanos tu situación durante la entrevista,
porque realizamos cursos acelerados de onboarding de fundamentos del 3D GRATIS.

REQUISITOS TÉCNICOS:
Recomendable, aunque
no imprescindible: conocer algún lenguaje de scripting a nivel básico (C++, C#, Python, Java, etc.). 

Estar dispuesto a aprender matemáticas - nivel instituto.

REQUISITOS PERSONALES:
Actitud profesional y proactividad: pensamiento analítico, abierto a la investigación individual para la búsqueda de soluciones, bien sean existentes y conocidas u originales.

Capacidad de trabajo individual y en equipo. Estar dispuesto a recibir correcciones (feedback) y a aprender mucho en muy poco tiempo.

¿Necesito tener un porfolio?

No.
Simplemente necesitamos comprobar que tienes conocimientos básicos de producción  de arte 3D; esto nos lo puedes contar durante la entrevista de admisión. 

¿Es un curso pregrabado?

No. No es un curso enlatado. 

Es una formación donde alumnos y profesores interactuamos en vivo.

Las clases tienen un horario establecido y se retransmiten en directo, lo que permite que puedas asistir desde cualquier lugar con conexión a internet.

Luego podrás ver la clase grabada tantas veces como quieras

¿Cómo recibiré feedback?

1. Directamente durante la clase en curso. Puedes preguntar todo lo que quieras
2. A través de Discord, por escrito o por videollamada. Estamos todo el día en el Discord y hablamos lo que haga falta.

¿Qué certificado obtendré?

Emitimos un certificado propio (si te lo curras, claro - aqui no regalamos prestigio), pero no tiene validez oficial. 

En esto somos muy claros: Si conoces aunque sea un poco el mundillo 3D, ya sabes que un título NO VALE PARA NADA. Sólo vale lo que demuestres en tu Portfolio, que es donde apretamos a base de bien

¿Qué requisitos debe tener mi ordenador?

  • Acceso a internet
  • Requerimientos recomendados por SideFx (aunque no realizaremos simulaciones pesadas)

¿Tenéis un PDF informativo del máster?

Sí.
Puedes solicitar el documento informativo del máster en formato PDF.
Descárgalo aquí

¿Cómo funciona el pago fraccionado?

Te ofrecemos la posibilidad de realizar el pago en cuotas mensuales sin intereses ni cargos adicionales. El número máximo de cuotas dependerá de los meses que resten para la fecha de fin del Máster (junio 2026).

Puedes reservar tu plaza por solo 300 euros y fraccionar el pago a partir del mes siguiente.

Ejemplo:
Si un alumno se matriculase en febrero de 2025, abonaría la matrícula (300€) en febrero y empezaría a pagar su primera cuota mensual en marzo 2025 hasta junio 2026. En este ejemplo serían 16 cuotas de 262.5€.

Si quieres que te orientemos en las posibilidades de fraccionamiento, pregúntanos.


¿TIENES ALGUNA OTRA DUDA?

Escríbenos a través del siguiente formulario y te responderemos lo antes posible.