Generación Procedural para Videojuegos

student: Daniel Cortijo

student: Aitor Rider

teacher: Adolfo Reveron

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student: Julen Garcia

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student: Aitor Rider

student: Javier Guijarro

student: Julen Garcia

student: Aitor Rider

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Máster

Generación Procedural para Videojuegos

Cuando te das cuenta de que un portfolio de Arte 3D habitual ya no te da acceso a un trabajo en Videojuegos. 

PLAZAS AGOTADAS


Si esperas que te prometa un empleo, mejor abandona la web. Si por el contrario, sabes que para conseguirlo necesitas conocimiento 3D especializado, buena guía y litros de sudor, eres bienvenid@.

Me llamo Adolfo Reverón y dirijo este máster de Generación Procedural con Houdini y Unreal para Videojuegos.
Comencemos


ESTO TE INTERESA SI ERES JUNIOR 3D ARTIST
Y NO CONSIGUES TRABAJO EN VIDEOJUEGOS
Trabajar en Videojuegos como Prop o Enviro Artist

Si eres Artista 3D experimentado y buscas
 blindarte frente a despidos, aumentar tu salario y tu potencial creativo

Descubre cómo diferenciarte de la competencia abrumadora para Trabajar en Videojuegos como Artista 3D

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Caso 1: Hiciste una formación de 3D y no te ha servido PARA NADA

Llevas meses o años construyendo un portfolio de arte 3D para Videojuegos. Es decente, quizá bueno, pero cuando aplicas a una oferta, las empresas te hacen ghosting y no sabes muy bien por qué.
Te han contado que saber hacer un Highpoly y un Lowpoly es la bomba y que te cualifica. O lo que es peor, quizá te han enseñado profes desconectados de la industria, con conocimiento desfasado y no se han preocupado en ayudarte a encontrar tu primer trabajo en Videojuegos. 
Te pasas horas viendo tutos de Youtube e Instagram dando vueltas.
Te has dado cuenta que ahora sabes lo mismo que ya saben otros 300 millones de personas y que estás haciendo el mismo portfolio. No eres distinto.
Te sientes sol@, sin guía, quizá estafad@ y sin saber a quién preguntar. 


Caso 2: Estás trabajando pero no tienes argumentos para diferenciarte

Tienes curro en un estudio de Videojuegos, pero te hacen una verónica cada vez que vas a pedir un aumento de salario. Ves cómo avanza la técnica para la creación de props y environments y te entra el sudor frío.
Y te das cuenta de que, en realidad, no tienes argumentos para que te suban el salario o pedir que te asignen a mejores proyectos, no eres diferente.
Eres carne de despido.

Le metes caña a lo técnico, pero no llegas

Has trasteado por tu cuenta, pero no te ves capaz de aprender Houdini para Videojuegos. Es demasiado difícil, está todo en inglés o casi todo lo que encuentras es de VFX. El scripting te da repelús y te crees que hace falta ser programador. No lo ves posible.


BUENAS Y MALAS NOTICIAS

La buena noticia es que sigue habiendo trabajo. Se siguen haciendo muchos videojuegos porque cuando salen bien dan mucha pasta.

La mala, es que todo dios que quiere entrar a trabajar en Videojuegos es a través del Arte 3D, especialmente haciendo props y environments. Y la realidad es que está saturado. Ya puedes tener un portfolio potente y habértelo currado, pero siento decirte que hay muchas más personas que puestos de trabajo. Y si no me crees, mira a tu alrededor y pregunta.

Si ya has checkeado esto que te he contado, aquí va mi propuesta:


APRENDE GENERACIÓN PROCEDURAL CON HOUDINI Y UNREAL
Y CONVIÉRTETE EN 
ENVIRONMENT TECHNICAL ARTIST

¿WTF?

credit: TECHART WORLDS

Ya has oído lo de la
Generación Procedural

'Hacer una ciudad con un botón'.
Es el clásico cliché que todo el mundo conoce, pero bajado a tierra...pues sí, la verdad que va de eso. Va de combinar el arte 3D con algo de tech para hacer fucking vudú.

Hacer lo que necesitan los estudios pero más rápido, más barato, no destructivo, más potente...

¿Un sistema de vías de tren acabadas en base a  curvas dentro de Unreal? Hecho.

¿Un generador de edificios partiendo de un blockout? Hecho.

¿Un landscape en Unreal con una vegetación de jungla completa a partir de un photoshop? Hecho.

¿La torre de Pisa completa a partir de una única columna y un arco de Megascans (perdón, Fab)? Hecho.

Todo el mundo
se sube al carro

Además de Houdini, Blender se ha liado con la generación procedural con los Geometry nodes, Unreal también con el PCG....Y si Unreal se mete, por algo será.

La generación procedural es lo que da, hoy por hoy solución a los problemas de producción de props y enviros en masa. Hace 'lo que es imposible de hacer a mano'.

Va desde crear geometrías 3D a partir de reglas y algoritmos, hasta 
crear paisajes y battlecruisers de 7km de largo.


Además, algo cojonuden: aunque el foco del máster es para Videojuegos, también sirve para cine y animación.

El Tech Art es complicado, no te miento. Pero si eres de los que curran, tienes el 90% de lo que hace falta. El 10% restante, lo pongo yo: conocimiento y mentoría. Aquí estoy yo y el resto de profes para llevarte de la mano. Y además en Español.

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LO QUE CUENTAN LOS PRIMEROS VALIENTES 
(Promo 2023-24)

Write your awesome label here.
Daniel Cortijos
Lighting Artist
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Aitor Rider
Environment Artist
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Julen García
Environment Artist
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David Miró
Junior 3D Artist
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Javier Guijarro
Environment Artist
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Alberto Lorente
Junior 3D Artist
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Pedro Ossorio
Programador Juegos Web
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Carla Yago
Junior 3D Artist

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LO QUE TE VAS A LLEVAR

SIN TÍTULO

Si conoces aunque sea un poco el mundillo 3D, ya sabes que un título NO VALE PARA NADA. Por eso ni me molesto. Solo vale lo que demuestres en tu Portfolio, que es donde apretamos a base de bien.

TE AYUDO A ENTRAR EN TU PRIMER TRABAJO

Linkedin. Artstation. Listados de estudios. Planes de acción. Tiro de agenda. Molesto a gente. Lo trabajamos desde el principio y, si tú curras, te empujo hasta que lo consigues. 

PORFOLIO de TECH ART

Si quieres trabajo, demuestra lo que pocos saben hacer. Así de simple.
Te enseño a crear un porfolio de Tech Art con Houdini y Unreal Engine 5. Vamos, lo que no te cuentan en ninguna parte 

YA NO ESTARÁS SOLO

Te saco del modo búnker y te rescato de Youtube. Aprendemos juntos con el resto de compañeros, estamos todo el dia en Discord o en clase. Hype mutuo, retos, pique sano. Somos una tribu.

SIN MORRALLA

No esperes sesiones de relleno tipo 'Fundamentos de...', libros, o presentaciones curradas. Abrimos software, compartimos pantalla y directo y al hueso: Explicación de técnicas de la industria, ejercicios guiados conjuntos y trabajos individuales. 

SOLO PROFES CON EXPERIENCIA

Maikel, Tiago, David, Íñigo, Adrián y yo mismo. Somos Seniors y Mids en activo.
También montamos masterclasses con otros locos del 3D parecidos.

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PARA QUÉ SIRVE Y POR QUÉ ME DARÁ CURRO

Pues porque sencillamente, hoy en día es como se hacen los juegos. Es imposible hacerlo todo a mano como antes, así que asistir la producción de enviros y props con tools ya no es una opción.
Aquí llevas la reel de algunos juegos que han usado Generación Procedural con Houdini. Títulos triple A (God of War, Gran Turismo, Sonic Frontiers o Ghost Recon - Wild Lands) y también títulos Indie.

credit sidefx

LO QUE VAS A APRENDER

Si sabes replicar un tuto, eres poco más que un mono repetidor. Sin embargo, "ser capaz" implica saber resolver problemas diferentes cada vez, a través de conocimiento aplicable. Por tanto, no te voy a enseñar, sino que te voy a capacitar. 

En otras palabras, simularemos un entorno en el que te plantearé retos de estudios de Videojuegos, problemas de verdad para la construcción de Environments y Props. Y te enseñaré a acometerlos con Houdini y Unreal Engine 5. Aprenderás Generación Procedural para Videojuegos.

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Módulo 1: Principios de Houdini

Principios básicos de procesos procedurales. Aquí te empieza a estallar la cabeza.
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Módulo 2: Geometría Procedural

Doblega los procedimientos a tu voluntad para construir assets con fines artísticos.
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Módulo 3: Intro a HDAs

Convierte los procesos en herramientas (tools) que reutilizarás una y otra vez. Tú y cualquiera que use tus tools. Se llaman Houdini Digital Assets (HDAs).
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Módulo 4: Volúmenes, Heightfields y COPs

Escultura procedural on the fly (bye bye Zbrush) para crear assets orgánicos. Creación de terrenos realistas y texturas procedurales.
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Módulo 5: HDAs avanzados

Esto ya va en serio. Herramientas avanzadas con acabado profesional para la construcción de niveles completos de videojuegos. Ya empiezas a dar miedo.
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Módulo 6: Python en Houdini

Lo siento Peter, pero no importa lo que te hayan contado: si de verdad quieres destacar, tienes que saber scripting. ¿La buena noticia? Que te enseño desde cero y de la mano. Si yo pude, tu puedes. (Ah, y saber hacer scripting no significa ser programador).
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Módulo 7: Proyecto en Unreal engine 5

Aquí ya vas a full: debes plasmar en un entorno de UE5 todo tu saber hacer. Soluciones concretas para la creación de un nivel. Y de ahí para el portfolio.
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Durante todo el máster: Ataque a empresas

Desde el mes 2 te ayudo a construir tu plan de ataque a Estudios de Videojuegos. Esto no va de venderte una formación y hasta luego. Va de que encuentres trabajo de verdad.

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¿CÓMO SE ORGANIZA?

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ACCESO VÍA ZOOM 

Nos conectamos todos desde casa para seguir las clases en directo.


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CLASES INTERACTIVAS Y EN DIRECTO

Iniciamos llamada por Zoom y al trapo. Explicamos compartiendo pantalla. Interrumpes, preguntas, respondo. Tú y tus compañeros. Todo en tiempo real.
No es un curso pregrabado.

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GRABAMOS LAS CLASES

Usamos una plataforma que mola mucho, porque ahí subimos las clases grabadas para que las puedas volver a ver cuando quieras, archivos usados en clase y documentación extra que creamos, que no es poca.

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DISCORD FOREVER

En una palabra: Estamos todo el día ahí metidos.

¿Quieres feedback? Dale. ¿Quieres asomar el hocico al workroom a ver quién está currando? Dale. ¿Que me quieres llamar para una duda suelta? Dale.

Detalles

  • NIVEL - Iniciación. Empezamos con Houdini y la proceduralidad desde cero. Pero debes saber las bases del 3D. Si no las tienes, pregunta, porque hacemos cursos preparatorios BY THE FACE
  • SOFTWARE - Houdini 20, Unreal Engine 5.
  • IDIOMA - Español (la documentación y algunas masterclasses serán en inglés)
  • DURACIÓN- 10 meses, de octubre a junio.

Cuándo

De octubre a junio, tres sesiones a la semana.  

Cada sesión es de 2.5 horas de duración (de 17.30h  a 20.00 h, hora española). En caso de elevada ocupación puede habilitarse un grupo de mañanas.

Grupo máximo 30 alumnos.

Ten en cuenta que este horario no es definitivo y podría sufrir variaciones.

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¿QUIÉN HAY DETRÁS?

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Director de orquesta:
Adolfo Reverón

Soy el calvo loco de Houdini y los Videojuegos que ha montado todo esto. Me considero Artista 3D con esteroides, porque soy capaz de hacer magia negra que antes me resultaba imposible. Empecé como todos, haciendo props y enviros y me dedico a crear contenido 3D procedural para videojuegos mediante Houdini y Unreal. He estado trabajando para proyectos como el Call of Duty, Hitman, Need for Speed y más recientemente Mafia: Old Country entre otros.

Llevo más de 10 años en esto del 3D y me duelen las piernas de las horas que me tiro al PC.

CALL OF DUTY WWII
HITMAN2
HITMAN
STAR CITIZEN
ANIMAL CRACKERS
MOVIE
NEED FOR SPEED
UNBOUND
MAFIA: OLD COUNTRY
WORLD BUILDING PROJECT
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Tiago Craft

Me llamo Tiago y llevo haciendo 3D desde que 3dsMax se instalaba con diskettes. He trabajado como Technical Director y Rigging Supervisor en estudios de animación y VFX, como Nu Boyana FX, Blue Dream Studios, Kandor Graphics y Axis Animation.

En este máster, te llevo de la mano én el módulo de Python. Desde cero y sin estrés. Aprenderás que un poco de scripting te hace mejor que el 90% de los profesionales 3D. 

Si eres valiente, y comprendes que no hace falta ser programador, yo estoy listo para enseñarte.

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David Inlines

Actualmente trabajo como Realtime FX Artist en Gameloft Barcelona. Me he peleado con motores de render, de videojuegos, programas de composición, de modelado y en los últimos años con Houdini. 
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Miguel Arribas

Soy docente de Houdini y Technical Director de Pipeline. Tengo más de 10 años de experiencia en la industria, he enseñado en muchos sitios, seguro me has visto por ahí. También he trabajado como Pipeline TD, Houdini Technical Artist y FX Technical Director en estudios como El Ranchito, Nu Boyana FX y Kraksland.

Te enseñaré la parte de pipeline con Houdini y para triunfar como Technical Artist.

Conectar Houdini con otros procesos, automatizar tareas y desarrollar herramientas personalizadas para mejorar el flujo de trabajo en una producción.  Casi nada. Esto suena muy bien en tu perfil de Linkedin. 
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Íñigo Cebollero

Soy Material Artist, actualmente trabajando para NUKKLEAR.

Si ves un grupo de gente hablando de cosas nerds sobre materiales, probablemente me encuentres ahí.

Me encanta la parte técnica y las complejidades asociadas a la creación de shaders. Hay una magia tremenda funcionando bajo la superficie y, si quieres, te enseñaré hasta donde llega la madriguera del conejo.
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Opiniones de alumnos

"Pocas veces en la vida he visto a alguien disfrutar tanto con lo que hace y transmitir esa pasión. Adolfo es un gran profesional con muchísimo conocimiento técnico y artístico, tremendamente implicado con cada uno de sus alumnos, proporcionando en todo momento feedback profesional de la manera más amable. Tenerlo como profesor ha sido excepcional."
Fernando Estrela  - Character Artist 2K GAMES 
"Tuve a Adolfo como profesor hace un par de años y fue uno de los mejores profesionales con los que he tenido oportunidad de aprender."
Juan Carlos Carrasco - 3D Artist UBISOFT
"La experiencia me resultó de inmenso valor. Se me proporcionó guía y mentoría durante toda la fase de aprendizaje. El conocimiento en el uso de la tecnología 3D y nuevo software, particularmente en la industria del videojuego, es especialmente impresionante."
Borja Tarazona  - 3D Artist INGAME STUDIOS
"Durante el curso 2020/21, Adolfo fue mi profesor en el Máster de Arte para Videojuegos en Florida Universitaria. Obtuve muchísimo conocimiento, tanto técnico como artístico, que me permitió acceder a la industria AAA de videjouegos.
¡Un gran profesor y persona!"
Alberto Catalán  - Environment Artist INGAME STUDIOS
"Adolfo fue uno de los profesionales que más me ayudó durante mi aprendizaje de 3D. Me enseñó toda clase de técnicas y me motivó en todo momento para mejorar un poco cada día. Su feedback fue siempre muy completo y detallado. Me ayudó a mejorar mucho muy rápidamente."
Javier Izquierdo  - Environment Artist PARADOX
"Mi experiencia fue muy buena: fui capaz de obtener el nivel necesario para acceder a la industria. Estoy muy agadecido por el conocimiento y las técnicas que aprendí de él. Ahora me encuentro trabajando como Environment Artist y me encanta."
Diego Llacer  - Environment Artist ROOM8 STUDIO
"Adolfo está muy por encima del profesor promedio para mí. Fue en todo momento muy cercano, siempre dispuesto a solucionar mis dudas y ayudarme a comprender. Ya no es mi instructor, pero aún hoy me da feedback y sigue de cerca mi evolución profesional."
Juansa Torres  - 3D Artist UBISOFT

¿Para quién es esta formación de Houdini Tech Artist?

Eres artista 3D junior

Estás empezando y tienes una base y conocimientos de producciones 3D. Te llama la atención la parte técnica y quieres profundizar en las posibilidades que ofrece el modelado procedural para añadir valor a tu porfolio y acceder a la industria de los videojuegos y/o el cine

Tu perfil es técnico 

Tienes experiencia o formación en programación, animación, videojuegos, VFX, publicidad o infoarquitectura. Te gustaría explorar tu vena artística y has pensado que quizás lo tuyo es el Tech Art, para cambiar de departamento donde trabajas o para optar a nuevas oportunidades.

Conoces los geometry nodes de Blender

Quieres dar un paso adelante en la creación de tools que funcionen dentro de Unreal Engine 5.

Trabajas en la industria del 3D

Quieres desarrollar nuevas habilidades para optar a una remuneración más alta, tener un perfil más imprescindible y competitivo.

Tienes formación en 3D

Pero aún no has conseguido llegar a donde querías. Hace tiempo que estudias Houdini por tu cuenta y te está ganando la partida. Quieres aprender de una vez por todas y trabajar en el proyecto de tus sueños

Quieres ir más allá 

Conoces las técnicas tradicionales de creación 3D y te emociona la idea de poder diseñar herramientas avanzadas para mejorar tu porfolio: generar edificios, naves espaciales o crear una jungla entera. Ahora será posible.

Por qué te puede interesar unirte a esta banda

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1. Desarrolla un perfil profesional de elevadísima demanda y empleabilidad. 
2. Accede a salarios más elevados.
3. Crea un porfolio de tools para entrar en la industria de los videojuegos y del cine.
4. Comprender la proceduralidad te prepara para las sinergias que están por llegar con la Inteligencia Artificial, no te quedarás atrás.
5. Te especializarás y diferenciarás respecto de los artistas 3D tradicionales; más vulnerables a despidos causados por la evolución en las tecnologías de producción de videojuegos.
6.  Obtén un Título Propio certificado por Florida Universitària
7. Sé ese mago creador de tools que con dos clics genera un universo.
8. Equipo de profesores formado únicamente por profesionales en activo que te guían y acompañan en todo momento.
9. Contenido en español, exclusivo y en primicia en España. 
10. Forma parte de nuestra comunidad de Tech Artists de habla hispana en Discord.

Precio y facilidades de pago

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Pago único

3.325€

(5% de descuento)

Realiza un pago único antes del inicio del máster y ahorra el 5%.



(Impuestos incluidos)

Pago a plazos

3.500€

Matrícula: 200€

Se realiza en el momento de la inscripción.

+

12 mensualidades de 275€



(Impuestos incluidos)

Descuento adicional

Si ya has estudiado antes con nosotros, tenemos descuentos especiales para ti. Pregúntanos.

 Tu satisfacción garantizada

Compra con tranquilidad. Tienes 14 días para comprobar si este máster es para ti. 
Si decides que no estás listo para impulsar tu carrera como Tech Artist, te devolvemos tu dinero.

Top Creative School
 #12 Global Rankings 2022
 #24 Global Rankings 2023
- The Rookies -

Garantía de satisfacción

Certificación de
Florida Universitaria

ENTREGAS REALIZADAS POR LOS ALUMNOS

student: Aitor Rider

student: Daniel Cortijo

student: Julen Garcia

student: Aitor Rider

student: Daniel Cortijo

student: Javier Guijarro

student: Julen Garcia

student: Aitor Rider

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PREGUNTAS FRECUENTES

Requisitos de entrada

REQUISITOS ARTÍSTICOS:
Conocimientos de nivel junior del workflow de producción de arte en un proyecto de videojuegos o animación: modelado, UVs, texturizado, baking, importación de assets en motor de videojuegos.

 No se requiere un porfolio de calidad artística elevada, pero sí es necesario conocer las bases de producción 3D. Si no tienes un porfolio que demuestre lo anterior (Artstation, web personal, etc.), pero aún así conoces los fundamentos mencionados, puedes cursar este máster, indícanos tu situación durante la entrevista. Además, realizamos cursos acelerados de onboarding de fundamentos del 3D GRATIS.

REQUISITOS TÉCNICOS:
Recomendable, aunque no imprescindible: conocimientos básicos de algún lenguaje de programación (C++, C#, Python, Java, etc.). Aprenderemos las instrucciones fundamentales que son comunes a todos los lenguajes: variables, loops y condicionales.

Estar dispuesto a aprender matemáticas - nivel instituto.

REQUISITOS PERSONALES:
Actitud profesional y proactividad: pensamiento analítico, abierto a la investigación individual para la búsqueda de soluciones, bien sean existentes y conocidas u originales.

Capacidad de trabajo individual y en equipo. Estar dispuesto a recibir correcciones (feedback) y a aprender mucho en muy poco tiempo.

¿Necesito tener un porfolio?

No. Simplemente necesitamos comprobar que tienes conocimientos básicos de una producción  de arte 3D; esto nos lo puedes contar durante la fase de entrevista de admisión. 

¿Es un curso pregrabado?

No. No es un curso enlatado. 

Es una formación donde alumnos y profesores interactuamos en vivo.

Las clases tienen un horario establecido y se retransmiten en directo, lo que permite que puedas asistir desde cualquier lugar con conexión a internet.

Luego podrás ver la clase grabada tantas veces como quieras

¿Cómo recibiré correcciones o feedback del profesor?

Recibirás feedback por estos canales:

1. Directamente durante la clase en curso. Puedes preguntar todo lo que quieras
2. A través de Discord, por escrito o por videollamada. Estamos todo el día en el Discord y hablamos lo que haga falta.

¿Qué certificado obtendré al finalizar el máster?

Emitimos un certificado propio (si te lo curras, claro - aqui no regalamos prestigio), pero no tiene validez oficial. 

En esto somos muy claros: Si conoces aunque sea un poco el mundillo 3D, ya sabes que un título NO VALE PARA NADA. Sólo vale lo que demuestres en tu Portfolio, que es donde apretamos a base de bien

¿Qué características técnicas debe tener mi ordenador?

  • Acceso a internet
  • Requerimientos recomendados por SideFx

¿Tenéis un PDF informativo del máster?

Sí. Puedes solicitar el documento informativo del máster en formato PDF.
Descárgalo aqui

Lo tengo claro, ¿cómo me apunto?

1. Solicitud de admisión
2. Entrevista de admisión
3. Matrícula

Rellena el formulario de inscripción clicando aquí.

Realizarás una entrevista con el Director del Máster para confirmar que tu perfil y expectativas corresponden con lo que ofrece esta titulación. Si superas la entrevista, se te enviará un email con instrucciones para formalizar la matrícula.


¿TIENES ALGUNA OTRA DUDA?

Escríbenos a través del siguiente formulario y te responderemos lo antes posible.