Entrevista del Master de Generacion Procedural para Videojuegos de Florida Universitaria

Adolfo Reveron
ENTREVISTA Máster de Generación Procedural de Videojuegos de Florida Universitaria

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Te interesa conocer cómo trabajar en Videojuegos?
Tuvimos ocasión de acudir a Valencia Plaza Radio para hablar sobre el rol del Technical Artist, y sobre porqué este rol sigue siendo uno de los más demandados por las empresas de Videojuegos a nivel internacional.
Locutor Radio: Marina García
Entrevistado: Adolfo Reveron (Director Máster Generación Procedural para Videojuegos de Florida Universitaria)

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Marina: Si hay un sector con el 100% de empleabilidad, ese es el sector de los videojuegos. Y Florida nos sorprende gratamente con un nuevo máster para hacer videojuegos. Me lo ha explicado, así de sencillo. Para que lo entienda alguien que no es del sector como yo. Y lo ha hecho muy bien. Para eso es el experto. Y además el que va a liderar ese nuevo máster de Florida en videojuegos.
Hoy ha venido Adolfo Reverón Navarro, enseguida lo saludamos. Yo voy a decir todo lo que es: pues es Senior Technical Artist, con amplia experiencia en producción de arte para videojuegos. También es director del Máster de Formación Permanente en TechArt y Generación Procedural para Videojuegos de Florida Universitaria. Yo le he dicho Adolfo, vale, pero si yo te presento así, tú crees que la gente va a saber lo que es todo esto?
Y me ha contestado: “Pues no, pero para eso estoy aquí”. Pues menos mal que has venido. Un aplauso para mí, por favor. Si tú. Muchas gracias. Cómo estás, Adolfo?
Muchas gracias por estar aquí.

Adolfo: Muy bien, gracias a vosotros.

Marina: Va dirigido a jóvenes o a más edades? Si queremos aprender a hacer videojuegos, este máster va a ser para nosotros. Sí, nos están escuchando muchos padres y quieren que sus hijos aprendan a hacer videojuegos también. Este máster va a ser interesante para ellos.

Adolfo: Si te cuento un poco, a ver, para hacer videojuegos en realidad es que hay como mucho desconocimiento en el sentido de que lo primero es que no hay una consciencia importante de que realmente uno se puede dedicar a esto.
Pensamos que es algo que hacen solamente súper empresas, Disney, Pixar, cosas así, pero es algo muy, muy cercano. Los videojuegos generan un volumen de negocio hoy en día que sigue creciendo cada año más y facturan a nivel mundial más que el cine y lamúsica juntos. Salen y brotan estudios en todo momento.

Marina: Y podría ser una mala noticia o no? Que facture el sector de los videojuegos tanto.
Es que es una burrada. Es más que más que el cine y la música juntos.

Adolfo: Pero eso no es novedad. Lleva muchos años así.

Marina: Ya, ya. Pero puede ser una mala noticia o no?

Adolfo: Para mí no (risas. En qué sentido? Que quieres decir? Un poco el estigma que tiene el videojuego con respecto a otro tipo de cultura?

Marina: Yo creo que también estaría bien que consumieramos más cine, por ejemplo.

Adolfo: Bueno, pero si va por ahí, eso no es la culpa del videojuego en general, sino de la cultura en su conjunto, de las tendencias.

Marina: Pero bueno, que me parece una cifra muy llamativa.

Adolfo: Hay muchísimo, muchísimo trabajo, vaya. Entonces, imagínate que tú tienes que construir una casa.
Tenemos el perfil del albañil, el ingeniero, el que pone la calefacción, la electricidad, etcétera pues para hacer una producción 3D en concreto de videojuegos, pues es lo mismo. Hacen falta muchísimos perfiles y la gente se mete de cabeza al arte 3D. Imagínate que tenemos que hacer, por ejemplo, este estudio o en un juego con una selva: hay que hacer desde los árboles, las piedras, el suelo, esta mesa o estas sillas a las que estamos sentados.
Todo hay que crearlo. Entonces, qué pasa? Que desde hace unos años a esta parte los juegos son cada vez más masivos, más, más, más gigantes, más de todo. Y no sé cómo de al día estás con el sector, pero como te digo, los videojuegos son increíblemente grandes, ricos a nivel visual y la manera de hacer todo esto que se venía haciendo a mano y con los flujos de trabajo más bien destructivos.
Eso es insostenible a nivel de presupuesto, porque hace falta muchísimas personas para hacer las cosas de determinada manera y a nivel de tiempo, de plazos. Por ejemplo, sin citar nombres de empresas por temas de privacidad, pero hay empresas de videojuegos que tienen en marcha tres estudios contratados para poder sacar una nueva versión de una determinada franquicia de videojuego. Llevan muchísimo trabajo y esfuerzo..
Durante tres años, tienen tres estudios en paralelo funcionando para conseguirlo. Y es un modelo habitual para conseguir que todos los años salga un nuevo una nueva release de determinado videojuego. Entonces, qué pasa? Que las empresas están muy interesadas en todo lo que venga a asistir a esa producción de arte, porque al final no deja de ser que necesitamos crear arte. Arte se entiende, insisto, desde una piedra hasta un vehículo futurista, un una nave espacial, un edificio, una planta o cualquier cosa que te puedas imaginar.
Hay que hacerlo en 3D y las empresas están muy interesadas en buscar profesionales que sepan instrumentar herramientas para que una planta, un edificio, una nave espacial,...en lugar de hacerla en tres meses, que fácilmente es lo que puede llevar un edificio, dependiendo de su complejidad, o un vehículo importante tipo un tanque de la Segunda Guerra Mundial.

Marina: Pero luego esos videojuegos, cuando los ves, son tremendamente realistas.

Adolfo: Si de todo hay, realismo, estilizado o fantasía. Es, lo que más interesa, una pasada verlos. De hecho es que además hay una carrera tecnológica entre los principales desarrolladores de motores gráficos que casi todo el mundo conocerá, Unity y Unreal. Son empresas que ceden su tecnología y a cambio obtienen un royalty de cada videojuego que se vende.
Entonces, cada vez más estudios lo que hacen es que intentan, digamos, ya no contratar a sus ingenieros, a su equipo de mantenimiento de esa tecnología de motor de videojuego, sino que prefieren, emplear esa tecnología que se les ofrece de manera gratuita y a cambio pagar en base a las ventas. Es un poco la tendencia e insisto, hay una competencia feroz estos motores de videojuegos, las técnicas que se emplean y softwares que se emplean para crear contenido para ellos.
En concreto, el que yo domino se llama Houdini, como el mago, de la empresa SideFX. Imagina, que por los métodos tradicionales, tú haces una catedral y lo haces a mano. Con Houdini tú harías una herramienta para hacer catedrales. De forma que luego viene el director de arte y te dice “Oye, quiero que el crucero sea 20 metros más largo o quiero que esta nave espacial tenga tres motores en vez de uno”.
Pues ése cambio, en lugar de ser cuestión de semanas y de tirar el trabajo a la basura, pues se regenera automáticamente. Consiste en crear herramientas de creacion de contenido de arte para videojuegos. En concreto, se conoce como generación procedural.

Marina: Aquí dice que los participantes de este máster aprenderán a utilizar esta herramienta de la que estás hablando y de manera efectiva, aplicarla en el desarrollo de videojuegos.

Adolfo: Sí, eso es porque este software en concreto, es algo tan potente y abarca tanto que que es muy difícil saber por dónde empezar.
Hay muchísimo ruido en internet, hay muchísimo contenido. Pero Houdini es tan grande, capaz de hacer tantas cosas, que vienes de fuera del sector de los videojuegos o incluso del 3D, y es que no sé dónde está el principio, no sabes dónde empezar.
Bueno, es uno de los valores que ofrecemos y por lo que nos ha motivado a montar este máster.
Medio en broma, medio en serio, siempre digo que ojalá me hubiera encontrado mi yo del futuro 15 años adelante, porque los perfiles que hay de este rol, que se conoce como Houdini Technical Artis, son perfiles senior como yo: es gente que ha empezado haciendo arte 3D para cine, animación o videojuegos con Unreal 5, Unity, etc- Luego han ido probando en distintas empresas y en distintos métodos de trabajo y vas como sufriendo, aprendiendo determinadas cosas y al final al cabo de X años, en mi caso, pues cerca de 15 dices: ‘he encontrado este nicho’. En el que hay mucho trabajo, mucha demanda. No hay suficientes profesionales formados como Technical Artists.

Marina: Yo quería preguntarte un poco precisamente por el perfil de del alumnado de este máster al que va dirigido. Me refiero a quién sería? Son chavales jóvenes que vienen sin ninguna formación? Es gente ya incluso del sector, pero que necesita especializarse?

Adolfo: El Máster, que se imparte en Florida Universitaria, puede realizarlo cualquier persona que venga de un ciclo formativo, un grado, que tengas formación universitaria o no. También son aptas aquellas personas se quieran reciclar profesionalmente. No hay limite de edad, aunque lo más frecuente es gente de entre 18 y 35 años. Yo, por ejemplo, soy ingeniero industrial, pero yo con cerca de 30 años me reciclé y me metí en el mundillo de los videojuegos.
Si tienes interés por todo el tema del videojuego y tienes un afán por temas artísticos y no te da miedo, afrontar la parte técnica que conlleva, éste máster lo puedes realizar. Por cierto, no nos equivoquemos: realizar videojuegos no es lo mismo que jugar videojuegos (hay mucha confusión al respecto).
Yo tengo mucha suerte y me considero muy afortunado porque mi hobbie es mi trabajo, que es crear arte para videojuegos mediante herramientas que yo mismo diseño.
Por cierto, cada vez hay más chicas en videojuegos, era un sector muy, muy de chicos. Y por suerte esto está cambiando. Entonces decía que yo tengo mucha suerte en el sentido de que mi trabajo es mi hobby.
En mi caso es el tema de conseguir crear arte para videojuegos increíbles: en plan voy a hacer un hangar espacial, voy a hacer una ciudad futurista, voy a hacer una fábrica industrial, yo solo. Esto es inabarcable mediante los métodos tradicionales. Yo fué descubrir esta tecnología de generación de contenido procedural, y me enamoré de ella. Ahora yo puedo crear herramientas: en lugar de hacer un edificio hago un generador de edificios; que se suelen llamar ‘building generator’.

Marina: Pero a quién va dirigido?

Adolfo: Ah, sí, perdona, me he ido. Pues suele ser gente de entre 18 y 35, que quieran hacer un máster de especialización. No es necesario que tu sepas hacer buen arte 3D, pero sí que conozcas lo básico.
También para la gente que tenga una vocación artística, que quiera aspirar a hacer esto que se llama TechArt (Technical Art), que es una mezcla de técnica y arte. El fin sigue siendo crear arte para videojuegos.. Los interesados deben de saber los fundamentos básicos del 3D, que es una geometría, que es una textura y programas de modelado básico como 3dsMax, Maya o Blender.

Marina: Y donde se pueden apuntar?

Adolfo: Pues en la Florida universitaria, en la página web del Máster de Formación Permanente en Techart y Generación Procedural de Arte para Videojuegos.
Ahora es tiempo de hacerlo, porque arranca el próximo Septiembre de 2023, la primera promoción y por cierto, en el estudio de competencia que hicimos, no hay otro igual en España. Sí que hay en el norte de Europa, Inglaterra, Estados Unidos, pero no aquí.
Pero aquí es que no hay, hasta ahora.

Marina: Es que precisamente te iba a preguntar algo que creo intuía la respuesta, pero la empleabilidad de la gente que sale con esta formación por por hacer la foto del gran volumen como tú decías, de trabajo, de dinero que se manejan en esta industria, intuyo que será alto.

Adolfo: Te voy a responder con una anécdota. Yo todas las semanas recibo notificaciones a través de LinkedIn, son ofertas de empleo que me envían directamente, a las que de manera educada respondo y digo que no puedo, que gracias. Siempre me preguntan “a quién conoces con tu especialización? A quién conoces como Houdini Technical Artist que nos puedas recomendar”
Y mi respuesta siempre es: lo siento pero no te puedo recomendar a nadie porque es que no hay, no hay de estos perfiles.

Marina: Pero cuando lancéis el máster sí que podrás recomendar a esas ofertas que te llueven todos los días y les podrás ayudar activamente.

Adolfo: Por eso nos hemos decidido hacer el máster.

Marina: Efectivamente. Una pregunta, ni por una buena cantidad económica te aceptarías alguna de esas ofertas?

Adolfo: Pues mira, me pides que me moje, pero en las últimas, para quitarme un poco así de gente de encima, pedía por encima de 100.000 $ para el rol de Technical Artist. Y, a partir de ahí, ya algunos recruiters, ya respondían y otros ya otros ya no.

Marina: En todo caso, está muy bien tener alo mejor en este máster con nosotros. Es un placer conocerte Adolfo Reverón Navarro

Adolfo: Pues muchas gracias a vosotros por la entrevista, hasta la próxima.

Marina: Hasta la próxima. Para los que estés interesados, no dejéis de visitar la web de Florida Universitaria, con este Máster de Formación Permanente en Techart y Generación Procedural de Arte para Videojuegos.


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