Webinar #1: Master de Houdini para principiantes - Cables complejos - Parte 1

Sep 6 / Adolfo Reveron
WEBINAR Creación de cables complejos para principiantes - Parte1

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Disfruta de este webinar de Generación de Cables complejos  desde cero con Houdini.
Forma parte del conjunto de eventos de promoción del nuevo Máster de Technical Art para Videojuegos.
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Autor: Adolfo Reveron (Director Máster Generación Procedural para Videojuegos de Florida Universitaria)
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Si eres de los que prefiere leer de qué va determinado video, antes de dedicar un minuto de tu tiempo en Youtube, sigue leyendo!

Instalación de Houdini 

En este webinar grabado el pasado Julio-2023, pretendemos dar a conocer Houdini para principiantes.  Empezamos cubriendo la instalación del software, en concreto la versión 'Houdini Apprentice', que tal y como indicamos en el evento, es más que suficiente para comenzar tu andadura en la proceduralidad. Puedes descargarlo desde la web oficial de sidefx.De veras, no dediques esfuerzos buscando licencias 'alternativas', no vale la pena. Para iniciar la descarga, simplemente debes de crear una cuenta gratuita de sidefx (la empresa que desarrolla Houdini).

Hay varias versiones de Houdini, atendiendo a las prestaciones que requieren los distintos estudios de producción, y los proyectos 3D. Para conocer qué versión te puede interesar a nivel de producción profesional, necesitas conocer algo más de lo que ofrece este software, por lo que no te recomiendo desgastarte en este momento intentando comprender las diferencias.
Simplemente confía en que, si el software es completamente  nuevo para tí, con Houdini Apprentice tienes para al menos 6 meses de aprendizaje ininterrumpido, más que suficiente.

Descripcion del ejercicio: cables procedurales

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Comenzamos con unos renders finales (hechos con Blender 3.6, ejem) que muestran varias configuraciones hechas con la misma herramienta.
Veremos más adelante que, con Houdini, cualquier proceso, como 'hacer una casa', se puede promocionar a herramienta (también conocida como 'HDA', 'Tool' y 'otls', son sinónimos), de modo que, por ejemplo, ya no hacemos una casa en 3D, sino un 'procedimiento para hacer casas'.

Es el primer reto para los artistas 3D que deciden adentrarse en las tenebrosas tierras de la proceduralidad. Comienzan a descubrir el gran poder que supone 'hacer herramientas que hacen cosas', en lugar de 'hacer cosas'. También supone un choque de paradigmas si se compara con los flujos de trabajo habituales, pero, sinceramente, es una tendencia imparable: los flujos de procesos no destructivos han venido para quedarse. Si has experimentado con los softwares más habituales del 3D, probablemente conocerás los modificadores de 3dsMax o Blender, la composición nodal en Nuke o de materiales en Maya y Unreal5. Cada vez más, todos los softwares adaptan métodos de trabajo más flexibles, hay una tendencia hacia la tecnificación

No me malinterpretes: siempre habrá una ocasión adecuada para los procesos más artísticos  como una concept2D con Photohop, una escultura única con ZBrush o modelar un modelo específico de un coche. Siempre habrá lugar para los assets únicos; la gran diferencia viene cuando desde un punto de vista de producción profesional, nos planteamos qué necesita realmente ser único (spoiler: una piedra a 200m de la cámara no necesita ser único. Probablemente, tampoco sea imprescindible para el bolígrafo que modelaste en tu primer curso de 3D). Pero no nos desviemos. Hablábamos de cables!

Las referencias siguen siendo imprescindibles...incluso para la creación de Tools!


Somos presa de la impaciencia.
No importa si tienes un perfil muy artístico, muy técnico o mixto (techartist). Tendemos a obviar la fase de búsqueda de referencias y pasamos de manera precipitada, en la mayoría de casos , a la fase de 'producción'.

Obviamente, cuanto más experimentado seas, más rápido pasaras por cada fase hasta finalizar la producción de tu asset (sea un concept 2D, un modelo 3D, un shader de Unreal5.3, un efecto (VFX)...o una tool.
Pero es indudable que la falta de un diseño sólido, o de busqueda de referencias adecuadas, tiene distinto impacto, según la disciplina. Tres ejemplos con distintos grados de impacto:

- Para hacer un concept, puede tener poca importancia, porque produces muchos en poco tiempo y te interesa explorar muchas ideas rápidamente.
- Si por el contrario, estás haciendo un modelo 3D complejo, como un vehículo o una weapon para el último Call of Duty, si decides renunciar a la búsqueda de referencias + blocking y te adentras a 'explorar' en la fase de modelado, probablemente sufrirás mucho, tu modelo tendrá muchas inconsistencias.
- Finalmente, si obvias la fase de diseño en una tool como la que nos ocupa, (un 'cable generator') puede resultar una pérdida de tiempo en su totalidad. La razón es que las tools no son otra cosa que procedimientos con (habitualmente) una interfaz (UI) para interactuar con ella (botones, sliders y demás). Si no tienes muy presente y defines con claridad qué problema soluciona la tool o cuál es el comportamiento que debe tener, estás perdido. Yo mismo me he encontrado centrado en el detalle, con visión de túnel, solucionando tal o cual problema para, al cabo de las horas preguntarme...'¿Pero cuál era el objeto de esta tool?', ¿Qué quiero crear realmente? '

Aunque en este webinar planteamos una tool muy sencilla para la generación de cables, me resultó imprescindible comprender primero las referencias escogidas, en concreto,  en qué consiste exactamente una bobina eléctrica.

Algunas refs:

Primeros pasos en Houdini: nodos y atributos

La creación de topología dentro de Houdini (así como casi todo lo demás) se realiza mediante nodos.
Los nodos representan simplemente operaciones. Piensa en ellos como cajas que, reciben algo, hacen alguna operación y devuelven un resultado.

Un ejemplo muy sencillo sería: en base a una geometría entrante (un cubo), subdivídela. (De forma equivalente al 'Turbosmooth' de 3dsMax, apretar la tecla 3 en maya o aplicar el modificador 'Subdivision' en Blender.


Apilando estos nodos, que en su mayoría hacen operaciones muy fáciles de comprender, (como el ejemplo de la subdivisión que acabamos de mencionar), conseguimos rápidamente operaciones complejas.

Agrupamos los nodos en las escenas de houdini (que tienen una extensión .hip, .hiplc o .hipnc, según la versión que emplees de houdini) y es esta colección de nodos la que proporciona complejidad. Imagina un hormiguero: por sí sola, cada hormiga es capaz de hacer un numero muy limitado de operaciones, pero en conjunto hacen cosas increíbles. Piensa en cada nodo como en esa hormiga especializada que sabe hacer determinados trabajos.

Con esta forma de pensar tienes la primera mitad necesaria para pensar como un Houdini technical artist. Comprenderás como apilamos operaciones en el webinar (copiar círculos sobre otros círculos).
La otra mitad, son los atributos, que comentaremos con más detenimiento en la segunda parte del webinar.
Piensa en ellos como 'metadata', información que se aloja en la geometría y que puedes manipular.
De hecho, es bastante probable que ya te hayas topado con ellos, aunque no te hayas dado cuenta:
Cuando asignas vertex color a un vértice, modificas las normales de una geometría,  editas los hard/soft edges o asignas un material a una cara o polígono, ya estás interactuando con atributos asociados a una geometría.

La gran diferencia y, al mismo tiempo el reto, que presenta Houdini, es que hace estos atributos accesibles al usuario, de modo que los puedes manipular de tantas maneras como imagines.

En el vídeo, mencionamos unos atributos un tanto misteriosos 'N' y 'up', pero basta que comprendas que son la información necesaria para orientar geometría que copiamos en una curva.
Si comprendes esta esencia, ya tienes la otra mitad del mindset necesario para hacer potentes tools. 

Siguientes pasos: Crear geometría, promocionar a tool


En la segunda parte de este tutorial, que se publicará en breve, mostramos como promocionar el procedimiento mencionado a la categoría de herramienta de modo que podemos reutilizar el proceso una y otra vez y también mostramos primeras operaciones con atributos.

Este contenido y mucho, mucho más, se impartirá en el nuevo 
Máster de Formación Permanente en Techart y Generación Procedural de Arte para Videojuegos impartido por Florida Universitaria; que comienza a finales de Septiembre 2023 y que persigue formar Houdini Technical Artists: un perfil con elevadísima demanda y del que apenas hay profesionales cualificados.

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